barracca 'o rutunniello
Per
le sfide a barracca 'o rutunniello di norma si usavano delle monete che
erano allo stesso tempo strumenti di gioco e posta in palio. Per questa ragione
era praticato di solito da ragazzi già di una certa età o da adulti; fra
ragazzini, o in tempo di guerra, si è anche giocato con bottoni o altri
succedanei (tutti detti genericamente furmelle o frummelle). In
questi casi spesso non c'era alcuna posta in palio e si racconta che, alla fine
degli anni trenta, a chi ne chiedeva conferma domandando "che ce jucammo?",
si usava rispondere "'e sanzioni". Ci si riferiva cioè alle
sanzioni decretate dall'Inghilterra nei confronti dell'Italia a seguito
dell'invasione dell'Abissinia e la risposta equivaleva a dire "parole,
chiacchiere", cioè niente. I giocatori potevano essere solo due (in
tal caso spesso la posta era di due o tre monete a testa) o più; solitamente il
gruppo era di cinque o sei, ma talvolta si arrivava anche fino a dieci
partecipanti.
Nei
vari periodi si è giocato con i soldi, le mezze lire, le lire, successivamente
col le 5 e le 10 lire ed infine con le 50 e le 100 lire. Di solito si usavano le
monete di minor valore in circolazione in quegli anni. Nei periodi di
transizione capitava spesso di giocare alcune volte con un tipo di moneta
leggera e altre con quelle più pesanti. Ovviamente queste variazioni potevano
essere determinanti ai fini del risultato: per esempio un buon giocatore con le
10 lire poteva incontrare grosse difficoltà ad abituarsi al peso e alle
dimensioni nettamente differenti delle 50 lire, e viceversa.
Il
campo di gioco era tracciato a terra e consisteva di una
linea lunga due o tre metri ('a barracca) e di un cerchio ('o
rutunniello), del diametro di 20-25 centimetri, posto a un quattro-sei metri
di distanza. I segni a terra erano fatti con quello che si poteva recuperare,
nella maggior parte dei casi si usava una pietra calcarea (che disegnava quindi
in bianco) o pezzi di cravunella (carboncino, quindi nero); questi ultimi
un tempo erano molto facilmente reperibili in qualunque casa dato che erano
usati come combustibile sia per cucinare che per riscaldarsi mettendoli nella vrasera
(braciere). Talvolta si disegnava anche con della calce spenta o, ancora più
raramente, con del gesso, sia quello classico scolastico, sia quello colorato
usato dai sarti. I campi di gioco più utilizzati erano quelli tradizionali, cioè
quegli spazi liberi e più o meno piani dove si svolgevano la maggior parte dei
giochi di strada. 'Mmiez 'o Scuvado si giocava sul sagrato della chiesa o
sott'all'alberi, alla Villarca int''o Quartiere o 'ncopp''o
Rivaccasa, a Sant'Antonio for''o Puzzillo.
Prima
di iniziare il gioco vero e proprio si doveva stabilire l'ordine di tiro e ciò
avveniva lanciando una moneta a turno, tenendo i piedi vicino al rutunniello,
verso 'a barracca (la linea); chi vi si avvicinava di più, al di qua o
al di là della linea era uguale, sarebbe stato il primo. Egli acquisiva quindi
il diritto di lanciare tutte le monete insieme stando dietro 'a barracca
e tentando di farle andare a finire nel rutunniello. L'ordine di tiro per gli
altri giocatori era uguale all'ordine di distanza dalla barracca.
Per
stabilire chi dovesse lanciare per primo la sua moneta per determinare l'ordine
di giocata c'era invece un altro sistema. Quello che avesse detto per primo Pulù
avrebbe tirato per ultimo, chi lo diceva per secondo tirava per penultimo e così
via. Questa voce dovrebbe essere una contrazione di pe' ll'ùrdemo (per
ultimo) e quindi dire Pulù equivaleva ad una prenotazione per tirare per
ultimo.
Effettuato
il lancio iniziale di tutte le monete insieme, se almeno una moneta si fosse
fermata nel cerchio, il giocatore se la sarebbe presa e avrebbe continuato a
giocare tirandone un'altra a suo piacimento con un pizzico verso 'o
rutunniello. Le monete per essere prelevate dovevano essere completamente
all'interno del cerchio; quelle che toccavano la linea, anche se di pochissimo,
rimanevano in gioco. Se a seguito del lancio iniziale o di un tiro successivo
nessuna moneta si fosse fermata nel cerchio, il turno sarebbe passato al
giocatore successivo e si procedeva così fino alla fine del giro; quindi si
ricominciava dal primo fin quando non fossero state mandate nel cerchio, e
quindi prelevate, tutte le monete.
Il
tiro iniziale dal rutunniello verso 'a barracca, essendo
determinante per l'ordine di tiro, era forse la parte più delicata del gioco e
c'era anche qualche buon giocatore che sbagliava di proposito questo tiro per
inserirsi in un certo punto della sequenza. Su determinati campi, dove era difficile
centrare 'o rutunniello al primo tiro, poteva essere più conveniente
tirare per secondo o per terzo invece di essere costretto a lanciare tutte le
monete insieme. Infatti un cattivo lanciatore, sbagliando il tiro iniziale
rischiava di non giocare assolutamente in quanto potevano essere centrate tutte
le monete prima che tornasse il suo turno.
In
questi casi, o se 'o rutunniello era troppo distante o troppo piccolo,
poteva convenire al lanciatore di tirare le monete a una certa distanza dal
cerchio in modo da rendere più difficile il tiro ai suoi avversari che in linea
di massima necessitavano di due o più colpi per centrare il bersaglio. Capitava
anche che proprio in conseguenza di una partenza del genere, volontaria o
fortuita, i ragazzi iniziassero a eseguire una serie di tiri tattici che
potevano anche portare all'allontanamento delle monete dal rutunniello.
La
posta messa in gioco da ciascun giocatore era detta 'a parata e il suo
recupero era l'obiettivo minimo di ogni partecipante. A volte si stipulavano
degli accordi fra i giocatori proprio con lo scopo di assicurarsi 'a parata.
Per esempio quando era difficile centrare 'o rutunniello lanciando tutte
le monete dalla barracca, il lanciatore poteva decidere di mandarle lo
stesso il più vicino possibile al cerchio, anche se aveva scarsissime
possibilità di vincita. Questo si verificava però solo se si fosse
precedentemente accordato con il giocatore successivo il quale, in cambio del
favore ricevuto, gli garantiva 'a
parata, cioè gli avrebbe dato la moneta che aveva messo in gioco. Se il
lanciatore non era più che bravo, era normale che qualche moneta pigliava 'o
ruociolo (rotolava) e finisse a vari metri di distanza dal rutunniello.
Sia
per quanto riguarda il lancio di avvicinamento alla barracca (una moneta
a testa), che per il lancio di tutte le monete insieme, si usavano varie
tecniche di lancio. In linea di massima si potevano dividere in due grandi
gruppi: i lanci radenti (quindi bassi) e quelli a parabola, nei quali le monete
toccavano terra direttamente vicino al rutunniello. Anche se ogni
giocatore aveva la sua tecnica preferita, era sempre necessario adattare il
lancio al campo di gioco e quindi considerare il rimbalzo, la possibilità del ruociolo,
il vento, la facilità di scivolamento per i tiri radenti, gli ostacoli quali le
pietre sporgenti, le buche, 'e ssenghe 'mmiez''e vasoli (le fessure nel
selciato), ecc.
Chiaramente
su terreni duri, come cemento o selciato, era favorito chi sapesse lanciare
meglio a tiro radente, mentre su terra
battuta era spesso più redditizio il tiro a parabola in quanto, una volta
toccata terra, le monete si sarebbero fermate quasi sul posto a meno che non
avessero pigliato 'o ruociolo.
Il
problema del ruociolo era una questione risolvibile in buona parte con la
tecnica di lancio. Infatti, oltre al tipo di lancio, influiva moltissimo il modo
di tenere insieme il gruppo di monete nella mano, o meglio fra le dita. Dal tipo
di impilamento delle monete e dal movimento del polso e delle dita dipendeva
l'allargamento delle monete o il lancio concentrato. Le monete (rigorosamente
tutte dello stesso tipo) erano di solito messe una sull'altra ed erano tenute
fra pollice, indice e medio. Le tecniche erano comunque molto soggettive e varie
e, per esempio, c'era chi manteneva le monete fra i polpastrelli di indice e
medio e il dorso del pollice e chi invece le teneva fra i polpastrelli di
pollice e indice poggiandole con la faccia sul lato del medio.
Una
volta che le monete fossero state lanciate attorno al rutunniello, i tiri
venivano invece effettuati con il pizzico, cioè facendo scattare l'indice o il
medio dal pollice, o anche il pollice dall'indice e colpendo la moneta con l'unghia.
Anche in questa fase ogni giocatore aveva la sua tecnica preferita e c'era
perfino chi tirava con tecniche diverse a seconda della distanza della moneta
dal rutunniello; per esempio da lontano la colpiva con l'unghia
dell'indice e da vicino con quella del pollice.
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A
proposito dei tiri da vicino c'è da dire che spesso capitava che un
giocatore poco esperto li sbagliasse tirando sotto misura o facendo
fermare la moneta sul bordo del rutunniello. In questi casi era
subito preso in giro dagli avversari e specialmente dal giocatore seguente
che quindi aveva un tiro facilissimo. Si diceva allora che a chi aveva sbagliato
era venuto 'o ranco (un crampo), ma questo termine veniva spesso
usato anche riferendosi in genere ad un tiro completamente fuori misura.
Dato che si giocava su terreni spesso sconnessi (per esempio il sagrato
della chiesa) non sempre si sceglieva di tirare la moneta più vicina al
cerchio, in quanto dovevano essere considerati attentamente anche gli
ostacoli che si trovavano sulla traiettoria e quindi la difficoltà del
tiro. |
tratto dal libro di Giovanni Visetti (disegni di Raffaele Mellino)
Barracca 'o Rutunniello, Cavallo Cavallo mantieneme 'ntuosto ed altri giochi dimenticati