'e
giocatori
'E
fiurine 'e giocatori (figurine di giocatori) sono state utilizzate per molti
tipi di giochi, spesso diversi non solo nelle regole, ma anche nella sostanza. Come
si vedrà tutti i giochi con le figurine fornivano ampie possibilità di
scorrettezze, tentativi di imbrogli e trucchi al limite del regolamento (che
comunque non era ovviamente scritto da nessuna parte) e quindi erano una fonte
inesauribile di discussioni e appiccichi. C'erano dei giocatori che più
facilmente degli altri facevano polemiche e si offendevano per scorrettezze vere
o presunte commesse dagli altri ai loro danni ed erano subito bollati come 'mpicciusi
e pattaiuoli.
Come
le monete per barracca 'o rutunniello, 'e giocatori erano allo
stesso tempo strumenti di gioco e posta in palio e quindi l'obiettivo massimo di
ogni partecipante era quello di vincere tutti 'e giocatori
all'avversario. Questa operazione era indicata con un termine ben preciso nel
gergo dei giocatori di fiurine, e cioè il verbo sballuzzare, o
meglio sballuzza', che significava appunto lasciare il proprio
antagonista senza manco nu giocatore.
Quando
si rimaneva senza figurine si poteva chiedere un prestito all'avversario, ma
questi, a meno che non fosse uno sprovveduto o molto più abile dell'altro e
quindi sicuro del fatto suo, di solito non lo concedeva. Infatti capitava spesso
a chi prestava dei giocatori all'avversario sballuzzato di essere poi sballuzzato
a sua volta in poco tempo. In questo caso si diceva che 'e giocatori avuti in
prestito avevano fatto razza, cioè avevano procreato e avevano avuto una
quantità di discendenti. Quindi i giocatori più attenti, una volta tolte tutte
le figurine ad un altro ragazzo, prendevano 'e giocatori vinti ed andavano via
rifiutando ogni prestito
perché sapevano che anche un solo giocatore puteva fa' razza.
Le
fortune delle varie specialità e la quantità di figurine poste in gioco sono
state sempre condizionate dalla qualità dei giocatori stessi. Negli anni
cinquanta imperava un tipo di figurina piccola (4 x 5 cm) stampata su carta
leggera, molto morbida e porosa. Queste venivano vendute in gruppi di dieci
tenute insieme semplicemente da una fascetta di carta velina colorata. Negli
anni sessanta furono poi soppiantate dalle famose figurine PANINI, di dimensioni
ben maggiori (circa il doppio), stampate su carta più pesante e lucida. Quindi
nelle varie specialità nelle quali il peso dei giocatori era determinante ai
fini del risultato il numero di figurine in gioco fu più o meno dimezzato.
Il
gioco che più di tutti è stato praticato, e che è anche quello che ha avuto
vita più lunga resistendo negli anni ai vari cambiamenti di misura e peso delle
figurine, è 'o pacchero o 'o schiaffo, termini che in napoletano
hanno praticamente lo stesso significato.
1)
'o pacchero o 'o schiaffo
A
questo tipo di gioco potevano partecipare due o più ragazzi, ma il gioco
classico era la sfida diretta. La posta variava da poche figurine a varie decine
a testa, per raggiungere un totale che poteva anche arrivare al centinaio (con
le figurine piccole). Scopo del gioco era quello di capovolgere il maggior
numero di figurine dando un forte schiaffo a terra al lato del mucchietto di
giocatori. Si menava 'o tuocco per decidere il turno di giocata e quindi
ciascuno dei partecipanti al suo turno dava 'o pacchero e poi prendeva 'e
giocatori finiti a faccia in giù.
Una
volta deciso a chi toccasse dare il primo schiaffo, questi impilava i giocatori
e li metteva a terra, faccia in alto, leggermente cuppiati (piegati nel
centro). Questa era una delle discussioni più frequenti che si accendeva fra i
giocatori in quanto una leggera cuppiatura era ammessa, ma non doveva
oltrepassare un ragionevole limite, che comunque non era quantizzabile in alcun
modo. Per evitare quistioni (discussioni) a volte si decideva di
utilizzare 'e fiurine solo schianate, cioè piatte, senza alcuna
piegatura.
Un'altra
operazione irregolare che spesso si faceva, o meglio si tentava di fare se gli
altri non se ne fossero accorti, era quella di disporre 'e giocatori a scalella
(scaletta). Cioè si sistemavano le figurine non impilate perfettamente, ma
facendo sì che quelle più in alto sporgessero dal lato dal quale si sarebbe
poi dato 'o pacchero. In questo modo 'e giocatori avrebbero offerto una
maggior superficie all'aria che usciva da sotto la mano e quindi si sarebbero
capovolti più facilmente.
Ognuno
aveva una sua tecnica per la giusta posizione della mano e questa variava anche
a seconda della quantità di giocatori da rovesciare. Si poteva dare lo schiaffo
con differenti angolazioni rispetto al mucchietto di figurine, la mano poteva
essere più schianata (piatta) o più accupputa, e infine si
doveva saper regolare la potenza dello schiaffo. Infatti un pacchero
troppo forte, dato al lato di un numero relativamente esiguo di giocatori,
poteva anche far fare a questi nu capriuolo, cioè un giro completo. In
questo caso le figurine si ritrovavano di nuovo con la faccia in alto e quindi
il tiro era fallito e non si vinceva niente.
Di
solito si giocava su superfici abbastanza lisce e levigate come le soglie delle
case o dei portoni, solitamente costituite da lastre di marmo o di arenaria.
Quando
le figurine erano molte, era difficile, e per la maggior parte dei partecipanti
addirittura impossibile, rovesciarle tutte in un sol colpo e quindi l'obiettivo
era quello di farne capovolgere per lo meno un certo numero di quelli che
stavano in cima al mucchietto. Quando c'erano dei giocatori di differente peso
(e ciò era frequente a causa della maggiore usura di alcune figurine o perché
di diversa qualità) si preferiva mettere i più leggeri in alto in modo da
avere più possibilità di rovesciarli. Quanto maggiore era il numero di
figurine, tanto più era importante fare, o tentare di fare, un po' di scalella
e cuppiarli quanto più possibile.
Un
imbroglio vero e proprio era invece quello di rovesciare 'e giocatori con
un piccolo, fulmineo colpo dato con l'unghia del pollice. Quando si dava 'o
pacchero, nello stesso momento in cui la mano toccava terra, si faceva
scattare il pollice in alto verso il mucchietto di figurine tentando di
rovesciarle; in questi casi, se l'avversario se ne fosse accorto non erano appiccichi,
ma mazzate 'e morte.
2)
'o ppa'
In
questa variante le regole generali (scopo del gioco, posta, tocco per il turno,
numero di partecipanti, ecc.) erano identiche a quelle valide per 'o pacchero,
ma la tecnica per il rovesciamento delle fiurine era totalmente diversa. Li si
doveva capovolgere con l'aria emessa dalla bocca nell'atto di dire "PPA'"
(e da ciò deriva ovviamente il nome del gioco stesso). Cioè si cacciava di
botto l'aria di bocca, aprendo velocemente le labbra, ed era assolutamente
vietato 'o suscio (il soffio).
Il
mucchietto di giocatori veniva sistemato su di un ripiano più o meno alto, in
modo da far coincidere il bordo di un lato lungo delle figurine con il margine
del davanzale, del muretto o dello
scalino. Quando si usavano ripiani bassi come gli scalini, o anche le soglie dei
portoni, i ragazzi, per tentare di rovesciare 'e giocatori, si stendevano
praticamente a terra. Anche in questa
variante era possibile applicare i trucchi già citati per 'o pacchero,
cioè 'a scalella e 'a coppiatura, ma erano ugualmente vietati.
Generalmente il numero di figurine in gioco con 'o ppa' era molto
maggiore di quelle messe in palio con 'o pacchero.
3)
cicirimpo', alzalampo'
Questo
era un gioco da fare esclusivamente in due ed era molto differente da tutte le
altre varianti in quanto c'era molta poca tecnica ed era praticamente un gioco
d'azzardo. Non ha mai messo in pericolo la popolarità degli altri giochi.
Uno
dei due giocatori si metteva, non visto dal suo antagonista, un certo numero di
giocatori nel palmo di una mano e poi li copriva con l'altra. Fatto ciò, diceva
all'avversario "Cicirimpo'" e quello gli rispondeva "Alzalampo'"
e lui doveva aprire per un attimo le mani per mostrare il gruppo di figurine. A
questo punto l'altro ragazzo doveva indicare con esattezza il numero di
giocatori tenuti fra le mani; se avesse indovinato avrebbe vinto tutto. Se
invece avesse sbagliato avrebbe dovuto pagare all'avversario un numero di
giocatori pari alla differenza fra il numero dichiarato e quello reale; dopodiché
si invertivano le parti.
Anche
in questo gioco c'erano vari "trucchi del mestiere". Infatti c'era chi
si nascondeva fra le dita delle figurine ripiegate più volte e chi ne faceva
rimanere una parte nella mano che copriva e quindi l'avversario, non vedendole,
non ne poteva valutare il numero.
Una
variante di questa specialità consisteva nel mostrare una sola fiurina
schianata e al di sotto di questa tenere un certo numero di giocatori
nascosti, ben ripiegati. Ma questo non era un trucco poiché si doveva
indovinare proprio il numero delle figurine al di sotto della prima la quale non
veniva contata e non era nemmeno in palio. Questa variante era un vero e proprio
azzardo e quindi, per rendere almeno un po' più facile la valutazione del
numero esatto di giocatori nascosti, di solito si stabiliva che chi li teneva
fra le mani dovesse almeno comunicare se il numero fosse pari o dispari.
4)
a mena' 'nterra
Per
questo gioco c'era bisogno di disporre di un ripiano, possibilmente liscio,
avente un'altezza da terra compresa più o meno fra il mezzo metro e il metro;
dal suo bordo si facevano poi volare a terra 'e giocatori, uno alla volta, a
turno. Chi fosse riuscito a far andare una sua figurina su un'altra che già
stava a terra, se le sarebbe prese entrambe. Per vincere un giocatore bastava
che quello lanciato per ultimo coprisse una seppur minima parte di un altro già
a terra. Quando si verificava una certa concentrazione di giocatori in una
determinata zona del campo, era anche possibile vincerne più di uno in un unico
tiro.
Un
trucco in questo gioco era quello di modificare l'assetto della figurina da
lanciare facendole una recchietella (orecchietta, cioè si piegava un
angolo) in modo che questa fungesse da alettone (o da timone, se preferite) e
quindi andasse più diritta e non svolazzasse troppo lontano. In linea di
massima questa operazione era consentita e quindi se si voleva giocare invece
solamente con giocatori schianati (dritti, piatti) ci si doveva accordare
prima dell'inizio del gioco.
Per
tentare di indirizzare ancora meglio il volo del giocatore la maggior parte dei
ragazzi iniziavano il movimento di "decollo" varie decine di
centimetri all'interno del ripiano, per quanto fosse possibile. Per questo
motivo era preferibile avere a disposizione una "pista di lancio"
abbastanza ampia e liscia; i ripiani stretti erano da evitare ed ancora peggiori
erano quelli 'ntruppecusi (ricchi
di asperità) poiché 'o giocatore, tenuto sotto le dita, non sarebbe
scivolato a dovere.
5)
'o sipitutt'
Questo
è stato forse l'ultimo (in ordine cronologico) dei giochi con le figurine e
deriva chiaramente da quelli molto simili che si fanno con le carte, sia sotto
forma di solitario, che di partita a due o più persone. 'O
sipitutt' si giocava di solito in due, ma qualche volta anche in più
ragazzi. Prima di iniziare la sfida vera e propria ogni contendente sistemava
tutti i propri giocatori impilati, uno sopra l'altro, a faccia in giù; poi,
deciso il turno, si cominciava a scoprirli uno alla volta, uno a testa, e si
mettevano al centro a formare un unico mucchietto. Chi avesse scoperto un
giocatore della stessa squadra di quello scoperto per ultimo dal suo avversario,
avrebbe segnato un punto a suo favore. A volte si introducevano anche altri
elementi che consentivano l'attribuzione di un punto; per esempio la stessa
lettera iniziale del cognome, squadra su squadra, scudetto su scudetto o cose
simili.
All'inizio
del gioco ci si metteva d'accordo anche sul numero di punti necessari per
vincere ciascuna mano e quindi si poteva giocare "a uno", "a
due" o "a tre" (punti) o anche più. Ciò stava a significare che
il primo che avesse raggiunto il punteggio prestabilito si sarebbe impossessato
del mucchietto di giocatori che si era venuto a formare fra i contendenti.
Chiaramente, quando si giocava "a uno", ogni volta che si segnava un
punto si prendeva tutto; quando si giocava a più punti le vincite erano più
rare, ma molto più consistenti.
Il vincitore della mano riponeva le figurine vinte sotto al suo mucchietto e
ricominciava il gioco scoprendo per primo.
Una
situazione particolare si verificava quando uno dei contendenti stava per essere
sballuzzato, cioè stava per esaurire il proprio capitale di giocatori.
In questo caso si procedeva così: si cominciava a giocare normalmente e poi,
quando il giocatore "più povero" avesse esaurito le sue figurine,
sarebbe entrato in sipitutt', prendeva cioè tutte quelle che stavano al
centro e continuava a giocare. La differenza consisteva nel fatto che se avesse
perso avrebbe dovuto dare comunque tutti 'e giocatori all'avversario;
quindi, oltre quelli a terra in quel momento, anche quelli che aveva ancora in
mano e di conseguenza era definitivamente sballuzzato.
Ovviamente
le figurine si potevano disporre secondo vari criteri basati soprattutto sulla
"difficoltà" dei vari tipi di giocatori. Come quasi tutti sanno ci
sono sempre state figurine di calciatori, squadre e scudetti ritenuti
"facili" e altri ritenuti "difficili", in dipendenza della
frequenza con la quale questi giocatori uscivano dalle bustine. C'erano dei
ragazzi che preferivano utilizzare un maggior numero di giocatori difficili e
altri usavano solo quelli facili; altri ancora costituivano delle serie del tipo
cinque difficili e due facili e così via. Pochi si rendevano però conto che
comunque rimaneva un gioco di pura fortuna.
A
volte capitava che due ragazzi che utilizzavano "tattiche
incompatibili" finissero tutti 'e giocatori senza che nessuno avesse
vinto niente. A questo punto ci si accordava per mettere 'o trucchetto il
che stava semplicemente a significare che ognuno si riprendeva le proprie
figurine e, prima di ricominciare, le poteva ridisporre in maniera diversa. Ma
in questo gioco c'era anche un "trucchetto" vero, anzi un
imbroglio; questo consisteva nello sfilare al momento giusto 'o
giocatore che stava alla base del proprio mucchietto e non quello che era in
cima. Ovviamente questa era una figurina nota e quindi veniva messa in gioco per
vincere o almeno per segnare un punto; questo era uno di quei casi nei quali,
nel caso che l'avversario se ne fosse accorto, si passava direttamente alle vie
di fatto.
tratto dal libro di Giovanni Visetti - disegni di Raffaele Mellino
Barracca 'o Rutunniello, Cavallo Cavallo mantieneme 'ntuosto ed altri giochi dimenticati