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altri giochi |
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Si
dice che il primo di questi due giochi sia stato introdotto a Massa da un
commerciante di terraglie che lo "importò" dall'isola di Ischia
nella quale si andava a rifornire di mercanzia. Dal nome si intuisce già la
sua attinenza con il più famoso e praticato barracca 'o rutunniello; era
infatti l'antesignano di quest'altro gioco più complesso ed in pratica
corrispondeva alla prima parte di esso. Il campo di gara prevedeva la
tracciatura di una linea di battuta, dalla quale si lanciavano le monete, e di
un'altra detta 'a barracca; chi si avvicinava di più a quest'ultima prendeva
tutte le monete.
Nel
gioco classico solo le monete che non superavano, e non toccavano, la linea
erano considerate in gioco; le altre non venivano prese in considerazione. Altre
volte, sempre facenno 'e patti annanz' (stabilendo le regole prima), si poteva
giocare considerando valide tutte le monete, sia quelle al di qua che quelle
oltre 'a barracca. Questa aveva anche una limite laterale ed era di solito larga
fra i due e i tre metri; le monete che uscivano al lato erano in ogni caso
considerate
perse.
Una
variante di questo gioco prevedeva che le monete non venissero immediatamente
vinte da chi aveva mandato la sua moneta più vicina alla barracca. Questi
acquisiva infatti solo il diritto di vutta' 'ncielo (lanciare in aria) tutte le
monete; ma prima di farlo doveva disporle sul palmo della mano, tutte con la
stessa faccia verso l'alto. Se avesse messo tutte le teste in alto, avrebbe poi
vinto tutte quelle che cadendo avessero mostrato la croce, e viceversa. Le
monete che si fermavano a
terra nella stessa posizione che avevano prima del lancio, venivano raccolte dal
giocatore successivo che ripeteva l'operazione e si continuava così fino a che
non fossero state vinte tutte.
Azzeccamuro
era praticamente lo stesso gioco della barracca con la sola differenza che ci si
doveva avvicinare quanto più possibile all'angolo formato da una parete
verticale e dal pavimento o dal selciato a seconda che si giocasse al chiuso o
all'aperto. Anche per questo gioco era possibile giocare nei due modi suddetti
che però diventavano, ovviamente, con o senza rimbalzo nel muro; cioè si
stabiliva se le monete che toccavano la parete e tornavano indietro erano valide
o no ai fini della vittoria finale.
Questo
era un passatempo che non ha mai avuto un grandissimo successo; si faceva
rotolare un cerchio di ferro ('o chirchio) seguendo un certo percorso
disseminato di ostacoli e curve o semplicemente si svolgeva una gara di velocità.
Non
era ammesso toccarlo con le mani, ma era sospinto, guidato e, se necessario,
frenato per mezzo di un cavo di ferro. Questo doveva essere abbastanza spesso
da rimanere rigido, ma abbastanza malleabile da poter essere curvato in modo
da poter controllare tutti i movimenti d''o chirchio. Come guida si usava di
solito un pezzo di corda 'e fierro, come quella usata per sostenere 'e
pagliarelle sui pergolati che coprivano i limoneti.
Era
una variante della solita corsa fra ragazzi. 'O vuccone era in effetti un
"boccone" d'acqua che si doveva andare a prendere ad una fontana
pubblica. Il percorso non era mai troppo lungo e la partenza non doveva essere
quindi molto distante dalla fontana. Di norma si ritornava lungo lo stesso
percorso dell'andata e all'arrivo, coincidente con la partenza, si sputava 'o
vuccone che doveva essere abbastanza consistente, pena la squalifica.
Chiaramente
il primo ad arrivare alla fontana era anche il primo a prendere 'o vuccone, ma,
per ottenere questo risultato, aveva certamente sprecato molte più energie
degli altri e quindi spesso era superato lungo il tragitto di ritorno.
Capitava che alcuni, anche involontariamente, inghiottissero l'acqua per la
strada o la sputassero per respirare più liberamente quando l'aria inspirata
con il naso non era più sufficiente. In entrambi i casi dovevano tornare di
nuovo
alla fontana a prendere un altro sorso d'acqua altrimenti sarebbero stati
squalificati. Le fontane più usate erano quelle d''o Rivaccasa, d''o Puzzillo e
d''o Cerriglio, ma 'a corza c''o vuccone più terribile era quella che si
svolgeva a Campo.
Si
partiva dal Casale e si andava a prendere l'acqua alla fontana di Campo che si
trova, per chi non la conoscesse, in fondo ad una ripidissima discesa. Questa,
ovviamente, al ritorno diventava una salita tagliagambe, con pendenza superiore
al 20%, da affrontare tassativamente a bocca piena e assolutamente chiusa!
'A
cumeta era in effetti un semplicissimo aquilone romboidale che di norma veniva
costruito da qualche adulto, armato di buona volontà e pazienza, per far
divertire i più piccoli.
C'erano
vari sistemi per fissare il rombo di carta velina sul telaio, la cui diagonale
minore era curvata e mantenuta in tensione da un filo abbastanza resistente. Uno
dei sistemi era quello di spaccare esattamente a metà la cannuccia che
costituiva l'asse maggiore, poggiarvi sopra la carta velina e poi bloccare
quest'ultima con l'altra metà della cannuccia che veniva legata alle estremità
con lo spago. Un altro sistema era quello di bloccare la carta sul telaio
incollando
una serie di striscette di carta velina attorno alla cannuccia. Ma c'era anche
chi, prima irrobustiva il telaio tendendo uno spago fra i vertici in modo da
costituire una specie di bordo, poi stendeva la carta velina, la ripiegava
attorno allo spago e infine la incollava.
Per
manovrare da terra 'a cumeta si usavano dei gomitoli di cuttone 'e seta (cotone
di seta), che era abbastanza resistente, o cotone per reti, ancor più
resistente. Il filo con il quale si controllava 'a cumeta era collegato ad un
altro pezzo di filo che univa le estremità della cannuccia più lunga e quindi
con questa legatura si controllava anche l'inclinazione che l'aquilone avrebbe
avuto quando fosse stato in volo.
Questo
era un gioco prettamente primaverile e c'era chi si divertiva a lasciar andare
'a cumeta dopo averla fatta volare per un certo tempo. Il problema era che
insieme all'aquilone si sarebbe perso anche il filo che lo tratteneva e per
evitare questo spreco era stata inventata 'a cumeta c''o telegramma. Il
telegramma consisteva in un semplicissimo foglietto di carta nel quale veniva
fatto un piccolo buco. Quando l'aquilone era ben alto, sostenuto da un forte
vento, si inseriva sul filo il foglietto di carta che, sospinto anch'esso dal
vento, cominciava a girare vorticosamente salendo verso 'a cumeta. Quando
'o
telegramma raggiungeva la fine del filo, continuava a girare facendo attrito
sempre nello stesso punto. Col passare dei minuti questa rotazione causava la
rottura del filo e quindi l'aquilone volava via, ma il filo poteva essere
interamente recuperato.
'o
giro 'e Campo, 'o giro 'e Santa Teresa e
'o giro 'e Sant'Aniello
Come
in ogni altro paese del mondo, anche a Massa i ragazzi di tanto in tanto si
misuravano in gare di corsa, e in particolare erano quelle di resistenza ad
offrire un banco di prova più prestigioso. Al pari di tutti gli altri giochi
che si svolgevano per strada,
pure per le corse ci si doveva accontentare di ciò che si aveva a
disposizione, in questo caso una rete di stradine e viottoli tortuosi, nella
maggior dei casi in forte pendenza. Queste gare solo sporadicamente si
organizzavano su tratti brevi da percorrersi più volte, nella maggior parte dei
casi si disputavano su percorsi costituiti da una serie di vicoli che nel loro
insieme formavano un circuito. Questi giri comprendevano rari tratti
pianeggianti
ed erano invece ricchi di salite e discese e talvolta includevano perfino
delle scalinate. Le numerose viuzze offrivano la possibilità di creare una
gran quantità di percorsi diversi, ma ogni rione aveva un proprio giro
classico.
Quelli più famosi, utilizzati talvolta anche dai ragazzi delle altre zone o
per sfide interrionali, erano 'o giro 'e Campo, 'o giro 'e Santa Teresa e
'o
giro 'e Sant'Aniello.
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partenza
del Giro di S. Teresa - Festa della Madonna delle Grazie 1963 |
'O
giro 'e Campo veniva abitualmente corso sia da quelli del rione omonimo, sia da
quelli della Villarca. In linea di massima si procedeva in senso orario e
quindi, partendo da Campo, si scendeva verso la fontana, si risaliva per la
Villarca
e 'o Rivaccasa e si terminava percorrendo in discesa 'a via nova. Lo sviluppo
totale era di poco superiore agli 800 metri ed il dislivello in salita, fra il
bivio della Fontana di Campo e le scale del Rivo a Casa, era di circa 25 metri. 'O
giro 'e Santa Teresa era il giro più corto e, poiché includeva anche 'o
Scuvado (il Vescovado, ossia la piazza principale), veniva anche utilizzato come
pista nelle gare che si svolgevano in occasione delle feste. Si partiva in
discesa per via Palma e poi si affrontava la salita di Santa Teresa, al lato del
convento omonimo, poco meno di 150 metri di salita rettilinea con una pendenza del 10% circa.
Arrivati a
Rachione si girava per viale Filangieri e si arrivava in discesa davanti alla
chiesa. A volte su questo percorso (sviluppo di circa 450 metri) si
organizzavano anche staffette o gare su più giri. |
'o
giro 'e Sant'Aniello era senz'altro il più impegnativo in quanto, oltre a
presentare il maggior dislivello, per di più concentrato in brevi tratti
ripidissimi, comprendeva anche stradine con fondo abbastanza sconnesso.
Molti,
per evitare il rischio di scivolare nella discesa selciata, si levavano i
sandali di cuoio e preferivano correre a piedi scalzi. In ogni caso tutti
quelli che correvano seriamente 'o giro 'e Sant'Aniello, prima o poi pigliavano
nu mmammaro (facevano una caduta) di quelli memorabili.
Il
dislivello totale in salita fra la Cappella di Sant'Antonio e il crocevia di
Sant'Aniello Vecchio era di circa 50
metri e lo sviluppo totale del giro era di poco superiore agli 800 metri,
come 'o giro di Campo.
Questo
gioco si svolgeva fra due squadre composte, quando fosse possibile, di un egual
numero di ragazzi. I carabinieri dovevano acchiappare i ladri, cioè
bloccarli, e poi portarli nel carcere, convenzionalmente rappresentato da una
semplice linea. I ladri dovevano ovviamente tentare di correre più
velocemente degli avversari e di non farsi prendere. Il gioco terminava nel
momento in cui tutti i ladri fossero stati portati in prigione e quindi si
sarebbe ricominciato il gioco a ruoli invertiti.
La
tattica dei carabinieri prevedeva all'inizio catture casuali di ladri; poi una
parte continuava a rincorrere i "malviventi" mentre almeno uno doveva
rimanere a guardia della prigione. Come si può ben capire era più facile per i
ladri liberare i propri compagni che per i carabinieri acchiappare i ladri; il
gioco poteva protrarsi anche per delle ore e a volte addirittura non si riusciva
a concludere. Proprio per ridurre il rischio di non finire mai, all'inizio si
stabilivano dei limiti al campo di gioco in modo che i ladri non si potessero
allontanare troppo.
Per
giocare a palline (biglie di vetro) era necessario avere una buca e quindi di
solito si giocava su terreni di terra battuta o dove ci fosse comunque la
possibilità di scavare un fossetto di una decina di centimetri di diametro. Il
campo di gioco non poteva essere ovviamente troppo in pendenza altrimenti 'e
palline se ne sarebbero andate per fatti loro. Inoltre si tracciava una linea,
lunga due o tre metri, ad una distanza dalla buca variabile fra i cinque e i
dieci metri.
I
partecipanti potevano essere solo due, ma potevano anche arrivare ad una decina;
solitamente si giocava in cinque o sei. Nella prima fase si doveva mandare la
propria pallina nella buca e nella seconda, quella più importante, si tentava
di vincere le biglie degli avversari colpendole.
Per
determinare l'ordine di lancio delle palline dalla linea verso la buca si poteva
tirare a sorte o procedere con il pulù come per barracca 'o
rutunniello. Dopo che tutti avessero tirato la propria biglia secondo il
turno così determinato, il gioco riprendeva secondo un altro turno che era
stabilito dalla distanza delle palline dalla buca. Tirava per primo quello più
vicino alla fossa e di seguito gli altri. Chi fosse riuscito a mandare la
propria biglia in buca acquisiva il diritto a tirare di nuovo, questa volta con
l'obiettivo di colpire una pallina avversaria; le biglie colpite venivano vinte
e si aveva diritto ad un altro tiro.
Il
tiro era scoccato di solito tenendo la biglia in equilibrio sul polpastrello
dell'indice o del medio e lanciandola poi lontano con l'unghia del pollice.
Altre volte veniva invece poggiata a terra e tirata con il pizzico, quindi
indifferentemente con l'unghia del pollice, dell'indice o del medio.
Una particolarità di questo gioco rispetto a tutti gli altri consisteva
nel fatto che i tiri non venivano scoccati esattamente dal punto in cui si
fossero fermate le biglie o dalla buca, ma da duje palmi e quatt' reta (due
palmi e quattro dita) più avanti. Se si era destri si contavano i palmi con la
sinistra e viceversa; si metteva quindi il pollice nel punto dove si era fermata
'a pallina e si contava il primo palmo. A questo punto si procedeva in maniera
diversa a seconda del tipo di tiro che si intendeva eseguire, cioè dall'alto
o da terra.
Nel
primo caso, facendo perno sul mignolo, si ruotava in avanti la mano che quindi
si veniva a trovare a faccia in su. A questo punto si metteva il mignolo della
destra vicino al pollice della sinistra (che era sollevato da terra e segnava la
misura del secondo palmo) e si era pronti a giocare. Dato che si tirava tenendo
la biglia sul polpastrello dell'indice, 'a pallina si veniva a trovare quattro
dita più avanti dei due palmi e così si raggiungeva la classica distanza di
duje palmi e quatt' rete.
Nel
secondo caso i due palmi venivano contati normalmente, cioè chiudendo la mano
in modo da portare il pollice nel punto in cui era arrivato il mignolo e
contando quindi il secondo palmo. Poi di mettevano le quattro dita dell'altra
mano, con le nocche a terra, davanti al mignolo e quindi si piazzava 'a pallina
sul campo di gioco.
Chi
usava questa tecnica spesso tentava di imbrogliare incrociando pollice e
mignolo quando cominciava a contare il secondo palmo e quindi, se gli avversari
non se ne fossero accorti, avrebbe guadagnato qualche centimetro.
In
virtù di questo avanzamento venivano considerate vinte le biglie che distavano
meno di due palmi e quattro dita dalla posizione di partenza del giocatore di
turno. Caso a parte era quello delle palline che, a seguito del lancio iniziale,
erano nel raggio di due palmi dalla buca: queste non potevano essere
colpite e quindi non correvano il pericolo di essere vinte. Questa regola era
necessaria per non penalizzare quelli che erano riusciti a mandare la propria
pallina vicino alla buca, ma non erano i primi a tirare.
Quando
si giocava in più persone, chi perdeva la propria biglia doveva, al suo turno
tirarne un'altra dalla linea verso la buca e rientrava in gioco. La gara
ricominciava completamente dall'inizio solo nel caso in cui fosse rimasta in
gioco solo 'a pallina del giocatore che aveva tirato per ultimo. Ciò si
verificava ovviamente sempre quando si giocava in due.
Un'altra
regola molto particolare era quella conosciuta con il nome di scaccia e nu'
scaccia. Spesso, anzi quasi sempre, si giocava su terreni molto irregolari e
quindi 'e palline trovavano sulla loro strada parecchi ostacoli, alcuni fissi ed
inamovibili ed altri invece apparabili. Nel momento in cui un giocatore,
prendendo in mano la propria biglia per tentare di colpirne un'altra, avesse
visto degli ostacoli eliminabili lungo la traiettoria verso quella avversaria,
aveva l'opportunità di dire scaccia, mentre il proprietario della pallina in
pericolo poteva dire nu' scaccia. Tutto dipendeva a questo punto da chi
avesse aperto bocca per primo e di solito capitava che i due parlassero più o
meno contemporaneamente e quindi l'appiccico era inevitabile. Se ci si accordava
sul fatto che il tiratore avesse proferito il fatidico scaccia per primo,
questi acquisiva il diritto di spostare pietre, foglie o altri oggetti che si
trovassero fra le due biglie e poteva anche riempire eventuali avvallamenti o
schiacciare parti sporgenti. Nel caso che invece fosse stato detto prima nu'
scaccia non si poteva muovere niente ed il tiro veniva effettuato lasciando
tutti gli ostacoli come si trovavano.
'o
palmo e 'o muro o sponda e muro
Per
poter giocare a 'o palmo e 'o muro (detto anche più brevemente palmo e muro o
sponda e muro) si doveva trovare una parete più o meno regolare che avesse
davanti uno spazio libero di vari metri quadrati. Per iniziare si tirava a sorte
per stabilire il turno e quindi il primo lanciava una moneta contro il muro
facendola rimbalzare a terra; il giocatore seguente doveva a sua volta lanciarne
un'altra tentando di farla cadere entro un palmo di distanza da quella
dell'avversario. Ognuno giocava sempre con la stessa moneta fin quando non
l'avesse persa e quindi quelle in gioco erano tante quanti erano i partecipanti
meno quella di chi tirava in quel momento.
La
parte della parete che si poteva utilizzare per far rimbalzare la propria moneta
era ben determinata; invece a terra il campo era illimitato. A volte si
sceglieva un muro con dei limiti naturali (per esempio un muretto non troppo
lungo, una parete compresa fra due porte, ecc.) altre volte invece si tracciava
una linea lunga un paio di metri che indicava la zona nella quale si poteva far
battere la moneta.
Quando
si giocava in due, chi vinceva la moneta dell'avversario doveva poi ricominciare
il gioco e quindi tirare per primo. Se invece si giocava in più persone, il
giro era continuo e chi perdeva una moneta al suo turno doveva metterne in gioco
un'altra. Chi invece riusciva a mandare la propria nel raggio di un palmo da
un'altra, intascava la moneta vinta e tirava di nuovo e se riusciva a vincere di
nuovo continuava fin quando non avesse sbagliato.
Le
monete che si fermavano a meno di un palmo dal muro costituivano una categoria a
parte e, a seconda delle regole stabilite all'inizio, si concedeva un secondo
tiro o venivano direttamente vinte dal giocatore successivo. Per questi
era infatti estremamente semplice far cadere anche la propria moneta
entro la distanza di un palmo dal muro, e quindi il non far ripetere il tiro
sbagliato equivaleva a consegnare il denaro nelle sue mani.
Giocando
in più persone, poteva capitare che con un sol colpo si ottenessero vincite
multiple; ciò accadeva se nel raggio di un palmo di quella lanciata per ultima
si trovassero due o più monete degli avversari.
Oltre
le varie tecniche di impugnatura della moneta, c'erano anche vari tipi di tiro
contro il muro. Il fattore più importante era comunque il modo in cui la moneta
arrivava a battere nel muro: di taglio rimbalzava di più, di faccia cadeva
quasi a piombo.
Questo
gioco è l'antesignano delle moderne "piastrelle", le stesse che oggi
sono di gomma più o meno pesante, di plastica o di altro materiale sintetico.
Quando si chiamavano ancora 'e pastore, esse erano semplicemente delle pietre più
o meno piatte o dei pezzi di riggiole (mattonelle). In particolare a
Massa le pietre più usate erano quelle che si trovavano aret''a Chiaia,
spiaggia ricca di quel particolare tipo di arenaria detta Pietra di Massa. Si
sceglievano quelle più piatte e levigate dal mare e possibilmente di forma
pressoché rotonda.
Le
regole sono quelle delle piastrelle, praticamente uguali anche a quelle delle
bocce. Si giocava con un uguale numero di pastore per giocatore, o per squadra,
e si sorteggiava chi fosse il primo a tirare. Questi lanciava prima una pietra
più piccola, che fungeva da pallino, e poi una delle sue cercando di mandarla
quanto più vicino possibile al pallino. Quindi toccava all'avversario il
quale doveva tirare le sue pietre fin quando non fosse riuscito a mandarne una
più vicina al pallino di quanto non lo fosse quella tirata dal primo giocatore;
e così di seguito. Quando fossero state giocate tutte le pietre, il ragazzo che
aveva lanciato la pietra più vicina al "pallino" guadagnava tanti
punti quante erano le sue pastore che si trovavano più vicine delle avversarie.
Nella partita classica vinceva chi avesse raggiunto per primo il traguardo degli
undici punti.
Ma
c'era anche un altro modo di giocare con queste pietre: se ne utilizzava solo
una a testa e con la propria si doveva tentare di "bocciare" quella
dell'avversario. Il primo tirava la sua pastora, abbastanza lontano per rendere
più difficile il tiro, e quindi l'altro tentava di colpirla con la propria. A
questo punto chi aveva tirato per primo prendeva la sua pietra e, dal punto in
cui si trovava, la lanciava verso quella dell'avversario e così via. Ogni volta
che un giocatore riusciva nella "bocciata" segnava un punto a proprio
favore e ricominciava il gioco lanciando per primo.
Dato che nella maggior parte dei casi si lanciava la propria pastora oltre il punto nel quale si era fermata l'altra, giocando giocando si percorrevano decine e decine di metri. Per questo motivo solitamente si poneva un limite e quando lo si raggiungeva si cominciava a tirare nella direzione opposta. C'erano però anche dei ragazzi che usavano questo gioco per rendere meno noioso un certo tratto di strada; alcuni, giocando 'e pastore, andavano perfino da Massa a Sorrento.
Questo
è lo strano nome con il quale a Massa si indica il gioco universalmente noto
come "nascondino"; si giocava più o meno come in qualunque altro
posto del mondo, ma vale la pena di ricordarne regole e svolgimento.
A
sorte si decideva chi dovesse andare sotto, tutti gli altri invece si sarebbero
andati a nascondere e per farlo avevano un certo tempo a disposizione. Quello al
quale toccava cercare doveva contare dieci per ogni partecipante più altri
dieci; per esempio con cinque ragazzi che si nascondevano si contava fino a
sessanta. Quando aveva finito, prima di poter cominciare a cercare, doveva dire
ad alta voce, quasi urlando, "chi a int' a int' e chi a fora a fora"
per avvertire che stava per iniziare la caccia; se avesse dimenticato di dirlo
avrebbe dovuto contare daccapo. Si contava stando con l'avambraccio appoggiato
contro un muro e con gli occhi poggiati sull'avambraccio; in questa posizione teoricamente
non si sarebbe potuto vedere in quali direzioni fossero scappati gli altri
ragazzi. Scopo di chi stava sotto era quello di scoprire i nascondigli degli
altri e poi arrivare prima di loro al muro appoggiato al quale aveva contato,
battervi la mano contro e gridare "pelliccione!".
Un
altro caso nel quale, comunque fossero andate le cose, il cercatore avrebbe
dovuto ricominciare da capo la sua fatica era 'a falsa accusa. La regola
stabiliva che il ragazzo che cercava, quando avesse visto qualcuno, doveva
gridare il nome del giocatore scoperto e indicare il luogo nel quale si era
nascosto. Ciò era necessario per dare la possibilità a chi era stato scoperto
di correre verso 'o pelliccione e tentare di raggiungerlo prima
dell'altro. Proprio per questo motivo nella maggior parte dei casi chi cercava
prima cominciava a correre e poi diceva il nome del ragazzo che aveva visto cercando di guadagnare terreno; e questa era una
delle principali fonti di appiccichi. Nel caso avesse detto il nome sbagliato,
sia a causa di una svista, sia per un semplice lapsus, tutti quelli che se ne
fossero accorti, e ne potevano trarre vantaggio, uscivano dai loro nascondigli
urlando come degli ossessi falsa accusa, falsa accusa!. A questo punto, a
seconda degli accordi presi all'inizio del gioco, si sarebbe proseguito in vari
modi:
-
si ritornava tutti, anche chi era stato già scoperto, al punto del pelliccione
e si ricominciava il gioco daccapo;
-
solo chi era stato visto aveva diritto di nascondersi di nuovo;
-
tutti quelli che volevano potevano
uscire per cambiare posto, ma per chi era già stato scoperto non cambiava
niente.
Anche
per chi si nascondeva c'erano degli obblighi ed uno di questi era proprio quello
di gridare pelliccione! quando batteva con il palmo della mano sul muro
destinato a questo scopo. Se chi cercava avesse battuto con la mano sul muro
dopo un giocatore scoperto, ma prima che questi gridasse pelliccione!,
valeva come se fosse arrivato lui per primo. A meno che l'ultimo ragazzo rimasto
in gioco non fosse riuscito ad arrivare al pelliccione prima di chi
cercava, gridando pelliccione e salvatutti!, il primo che era stato
scoperto doveva andare sotto e quindi si ricominciava il gioco.
Anche
se può sembrare un passatempo banale, e forse lo è, 'o pelliccione
poteva anche diventare una questione di stato poiché anche in questo gioco
c'era chi polemizzava, chi litigava, chi addirittura abbandonava il gruppo di
amici e se ne andava a casa. Spesso capitava che c'era qualcuno
"designato" a stare sotto per l'intera serata e per lui era molto
difficile sottrarsi alle macchinazioni di quelli che avevano
"congiurato" contro di lui.
In ogni caso, anche senza accordi sleali, quelli che erano già stati
scoperti parteggiavano di solito per i loro compagni ancora nascosti e quasi mai
per chi cercava. Quando quest'ultimo andava troppo vicino al nascondiglio di
qualcuno (magari l'ultimo, quello in cui si sperava per un pelliccione e
salvatutti) c'era sempre qualcun'altro che andava dal lato opposto facendo
segni strani come se stesse comunicando con qualcuno. Assalito dal dubbio chi
cercava tornava vicino al pelliccione e poi ricominciava a cercare con più
cautela mentre gli altri gridavano nun asci' (non uscire) rivolgendosi a
volte nella direzione giusta a volte in quella opposta.
Un
altro trucco che si usava di tanto in tanto era quello di far trasportare con
una bicicletta l'ultimo ragazzo nascosto, in modo che quasi sempre riusciva a
salvare tutti gli altri. Questo, più che un trucco, era un imbroglio; ma se non
fosse stato esplicitamente proibito all'inizio del gioco, tutti, tranne
ovviamente chi stava sotto, sostenevano che era regolarissimo e a questo punto
la vittima della congiura "poteva scegliere": andarsene a casa per
protesta o contare di nuovo.
Ma
le difficoltà per chi cercava non erano finite in quanto ci si metteva anche il
buio; infatti, non si sa perché, si cominciava a giocare quasi sempre
all'imbrunire e quindi dopo poco era già buio e l'illuminazione di vari decenni
fa non era un gran che.
Per
"aiutare" chi stava sotto si ponevano dei limiti alla zona nella quale
ci si poteva nascondere, ma questi erano spesso superati, specialmente quando
c'era il modo di fare un giro che permettesse di arrivare al pelliccione
da un altro lato. Infatti chi contava quasi sempre riusciva a vedere, o quanto
meno a sentire, in che direzione si fossero avviati i vari ragazzi e quindi
sapeva più o meno dove andare a cercare.
Invece alcuni, oltrepassando i limiti, correvano anche per un chilometro
attraverso una serie di stradine e vicoli e ritornavano al pelliccione
dal lato opposto a quello che ci si aspettava. E il poveretto che stava sotto
non poteva neanche protestare perché altrimenti avrebbe ammesso di aver
guardato mentre contava.
Dato che spesso si faceva abbastanza tardi e vari ragazzi dovevano rientrare a casa, capitava di frequente che chi stava sotto se ne andasse a cenare lasciando tutti, o parte degli altri ragazzi, nei loro nascondigli o che continuasse a cercare qualcuno che invece era già a casa a mangiare o addirittura a letto a dormire.
Questo
era forse il gioco meno impegnativo e solo a volte vi partecipavano anche i più grandi, ma solo per prendere
in giro qualcuno. Si trattava di dare uno schiaffetto o una leggera toccata in
qualunque parte del corpo, per lo più su un braccio o sulle spalle, a un altro
giocatore dicendo t''a tieni (te la tieni). A questo punto chi era stato
colpito doveva a sua volta passare la toccata ad un altro ragazzo e quindi ci si
cominciava a rincorrere in modo vorticoso.
Questo
gioco, fatto seriamente, era velocissimo in quanto era abbastanza facile toccare
qualcuno; perciò tutti dovevano stare attenti a seguire chi era stato l'ultimo
ad essere toccato e quindi da chi bisognava fuggire. I giocatori più svelti
spesso riuscivano a restituire immediatamente la toccata allo stesso giocatore
dal quale l'avevano ricevuta.
Per
evitare questo rischio c'era la possibilità di toccare due volte di seguito una
persona, in rapidissima sequenza, dicendo t''a tieni e t''a mantieni (te
la tieni e te la mantieni) e in questo caso non si poteva essere ritoccati subito.
tratto dal libro di Giovanni Visetti - disegni di Raffaele Mellino
Barracca 'o Rutunniello, Cavallo Cavallo mantieneme 'ntuosto ed altri giochi dimenticati